TypeScript Básico
Clases y Orientación a Objetos en TypeScript
TypeScript, al igual que otros lenguajes modernos, soporta el paradigma de la programación orientada a objetos (POO), lo que permite a los desarrolladores estructurar el código de una manera más modular y reutilizable. En este capítulo, veremos cómo funcionan las clases en TypeScript y cómo implementar los conceptos de POO, como la herencia y el polimorfismo.
Definición de Clases
Una clase en TypeScript es una plantilla para crear objetos. En ella, podemos definir propiedades y métodos que los objetos creados a partir de esa clase tendrán.
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Modificadores de Acceso
TypeScript permite definir la visibilidad de las propiedades y métodos de una clase mediante modificadores de acceso como public
, private
y protected
. Estos modificadores nos ayudan a controlar qué partes de la clase son accesibles desde fuera de la misma.
Modificador public
Por defecto, todas las propiedades y métodos son public
, lo que significa que pueden ser accedidos desde fuera de la clase.
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Modificador private
Cuando una propiedad o método es private
, solo puede ser accedido desde dentro de la clase en la que fue definido.
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Modificador protected
El modificador protected
permite que las propiedades o métodos sean accedidos desde la clase y sus subclases, pero no desde fuera de ellas.
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Herencia
La herencia es uno de los principios fundamentales de la POO. TypeScript permite que una clase herede de otra, utilizando la palabra clave extends
. La clase hija hereda todas las propiedades y métodos de la clase padre y puede añadir sus propios miembros.
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Polimorfismo
El polimorfismo permite que una misma función o método se comporte de manera diferente según el contexto en el que se utilice. En TypeScript, esto se logra mediante la herencia y la sobreescritura de métodos.
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Conclusión
En este capítulo, hemos explorado el uso de clases en TypeScript, incluyendo conceptos clave de la programación orientada a objetos como los modificadores de acceso, la herencia y el polimorfismo. Estas características permiten organizar el código de manera modular y reutilizable.
esta imagen muestra ejemplo de creación de objetos
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